Просмотров: 83272

Как сделать звуки для игры


PlayGround.ru представляет вам второй материал из нашего цикла, посвященного звуку в современных играх. В этот раз мы подробно рассмотрим профессию саунд-дизайнера и сам процесс создания звукового окружения.

Профессия саунд-дизайнера

Современные игры содержат тысячи звуков. Некоторые из них практически незаметны, другие кажутся чем-то самим собой разумеющимся, третьи поражают воображение и заставляют нас верить в происходящее на экране. За всем этим стоит саунд-дизайнер — специалист по звукошумовому оформлению видеоигры.

Профессия саунд-дизайнера пришла в игровую индустрию из мира кино. В 1979 году режиссер Френсис Форд Коппола впервые назвал так Уотлера Мёрча за выдающиеся достижения при озвучивании военной драмы «Апокалипсис сегодня». Идейно же корни саунд-дизайна уходят в куда более древние времена: сценические шумовые эффекты использовались еще в античном театре.

Задачи игрового саунд-дизайнера многогранны: в них входит поддержание игровой механики, формирование атмосферы и эмоционального образа, предоставление информации и создание обратной связи. Несмотря на заимствование ключевых технологий, игровой саунд-дизайн сильно отличается от кинематографического. Кинофильм линеен и не интерактивен. Аудиодорожка к нему формируется один раз и не меняется с каждым новым просмотром. В играх все обстоит совершенно иначе: звуковое сопровождение собирается на лету в зависимости от действий игрока, а одни и те же звуки могут многократно повторяться, зацикливаться и проигрываться в разном акустическом окружении. Поэтому игровым саунд-дизайнерам приходится постоянно следить за сочетаемостью звуков между собой и учитывать все возможные варианты их воспроизведения.

Процесс

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты озвучивания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и служит руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Затем наступает первый практический этап работы саунд-дизайнеров — запись отдельных звуков и шумов. Некоторые из них можно записать в студии, другие требуют выезда аудио команды в полевые условия.

Отдельного упоминания заслуживает техника foley-озвучивания — одно из многочисленных наследий киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически озвучиваются ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Способ получения звука целиком и полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера. Некоторые записывают упомянутый звук хруста костей, избивая молотком куриную тушку.

Следующая стадия — моделирование уникальных звуков. Как звучит выстрел из плазменной пушки? Что слышит персонаж, погружаясь в источник магической энергии? Каким голосом будет обладать шестиногая инопланетная тварь? Видеоигры буквально кишат объектами, не имеющими аналогов в реальном мире. Каждый из них должен звучать достоверно и уникально, а значит, простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придется ускорять и замедлять, «разворачивать» задом наперед, многократно совмещать друг с другом, комбинировать с синтезированными тембрами и обрабатывать сложными цепочками эффектов. Одной лишь фантазии здесь недостаточно — придётся подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Так, приближение гигантского человекоподобного робота будет состоять из скрипа сервоприводов, металлического лязга и громкого топота, сотрясающего все окружающие объекты.

Не все звуки нужно записывать — для этого часто не хватает времени и бюджета. На помощь саунд-дизайнеру приходят многочисленные библиотеки с колоссальным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

Далее следует этап интеграции звуков в программный код игры — процесс, который может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения и взаимодействия.

Например, у нас есть игровой объект «автомобиль», который может взорваться. В каком случае будет воспроизводиться звук его взрыва? Как далеко он будет слышен? Насколько он важен для игрока? Как часто автомобили будут взрываться в игре? Будет ли он заглушать речь игровых персонажей? Будет ли он громче звуков выстрелов, и как он будет с ними сочетаться?

Это — лишь малая часть вопросов, которые могут решаться во время интеграции одного звука из тысяч. В недавнем прошлом ситуация осложнялась еще и тем, что для замены каждого звука в игре приходилось обращаться к программистам. Современные средства наподобие Audiokinetic Wwise и FMOD Designer решают эту проблему, позволяя композиторам и саунд-дизайнерам самостоятельно встраивать любые аудиофайлы и автоматизировать их обработку.

Слово экспертов

Питер Комли (Peter Comley) — саунд-дизайнер из Microsoft Studios. За годы работы в компании он приложил руку ко множеству AAA-проектов, среди которых Alan Wake, Sunset Overdrive, серии Fable, Gears of War и Halo.

«Меня часто спрашивают, чем же занимается саунд-дизайнер в игровой индустрии. Давайте попробуем представить дешевую детскую игрушку, которая издает звук, когда мы нажимаем на кнопку. Звук может меняться в зависимости от силы нажатия, но в целом больше ничего эта штука делать не умеет. Задача саунд-дизайнера — использовать все доступные средства (навыки работы со звуком, конструкцию кнопки, операционную систему игрушки, специфику динамика и даже производственный план) так, чтобы пользователь захотел играть как можно дольше. Ты как гейм-дизайнер, но в твоем распоряжении есть только звук. Причем тебе нужно сделать игровой процесс не только интересным, но и затягивающим. Не знаю, хорошо это или плохо, но „затягивающий“ (addictive) — это высшая похвала, которую может получить любая игра.

Это, конечно, не самый реальный пример: таких простых игр, наверное, не существует. Но суть работы саунд-дизайнера сохраняется. Возьмите эту ситуацию, умножьте ее сложность в триллион раз, добавьте всякие приукрашивания и представьте, что задачи постоянно меняются. Теперь вы примерно представляете себе, что значит заниматься саунд-дизайном для современной крупной видеоигры».

Сэм Купер (Sam Cooper) — ведущий саунд-дизайнер Creative Assembly. Он работал над звуком Alien: Isolation, которая получила премию BAFTA за достижения в области игрового аудио. Кроме того, Сэм участвовал в озвучивании нескольких игр серии Total War.

«Иногда тон геймплейному событию задаётся с помощью простого интерфейсного звука длиной в полсекунды. Или можно подсознательно воздействовать на игрока атмосферными шумами окружения. Мы, игровые саунд-дизайнеры, всегда спрашиваем себя: „Что в этот момент должен чувствовать игрок?“, „Как мы можем поддержать эти эмоции?“.

В Creative Assembly мы предпочитаем сами записывать все возможные звуки. Это всегда интересно — не важно, работаем ли мы в полевых условиях, или в студии. Больше всего мне нравится записывать взрывы и звуки разрушений: это очень захватывающе. В студии тоже бывает весело. Например, когда мы записывали звуки расчлененки для Alien: Isolation, у нас был комплект микрофонов и куча всяких фруктов и овощей. Мы целый день их уничтожали, производя всякие отвратительные звуки — очень тогда перепачкались.

Игровой саунд-дизайн отличается от других сфер аудиоиндустрии тем, что нам приходится постоянно думать об интерактивности. Это влияет на все аспекты нашей работы. Мы не можем просто взять и сделать один идеальный звук для какого-то момента: аудио должно реагировать на целый ряд возможных событий. Взрыв, например, нужно записывать с учетом разрушаемых материалов и размеров помещения. При этом для каждой ситуации записывается несколько вариантов, ведь повторение одного и того же звука будет утомлять игрока».

В следующем материале мы рассмотрим, наверное, самый интересный для многих аспект игрового звука — музыку. Следите за обновлениями на нашем сайте. Первую часть нашего цикла вы можете найти здесь.


Источник: http://www.PlayGround.ru/articles/igrovoe_audio_chast_vtoraya_kak_sozdaetsya_zvuk_v_igrah-47470/


Поделись с друзьями



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

А как делаются звуки для игр? «Тостер» вопросы и ответы Как сделать красный айфон

Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры Как сделать звуки для игры

ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ